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dimanche 8 février 2009

Le Groupe de Travail MMOX

(traduction approximative en français du brouillon de la charte du MMOX WG par mes soins)

Les mondes virtuels et d'autres applications massivement multi-parties en ligne connaissent un intérêt croissant pour la communauté Internet. D'innombrables exemples de ces applications existent et la plupart utilisent des protocoles propriétaires. Avec des origines dans les jeux et l'interaction sociale, les mondes virtuels sont maintenant de plus en plus utilisé dans les affaires, l'éducation et plus généralement l'échange d'informations. Avec un nombre d'utilisateurs qui devrait atteindre plus de 50 millions d'ici 2011, les créateurs de ces systèmes ont commencé à chercher des moyens de rendre ces systèmes interopérables. Plusieurs initiatives appropriées se sont développées depuis 2007 sur l'interopérabilité. Le processus doit désormais bénéficier d'un processus formalisé et établi.

MMOX est une initiative ayant pour but de rassembler les meilleures pratiques et élaborer des standards fondés sur le consensus afin d'assurer l'interopérabilité des mondes virtuels et des MMO. La liste de diffusion est dédiée aux discussions techniques pour atteindre cet objectif et pour coordonner les détails administratifs des prochaines réunions.

L'objectif du Groupe de Travail MMOX est de fournir un protocole de couche applicative dédié aux Mondes Virtuels afin de :

  • a) permettre l'interopérabilité entre les applications,
  • b) fournir de l'accès et l'échange avec d'autres systèmes sur Internet, tels que les services web, les messageries électroniques, et d'autres systèmes de stockage d'information,
  • c) permettre aux couches réseau d'identifier les échanges des mondes virtuels et assurer les règles de routage basées sur ces caractéristiques.

La tache centrale du groupe de travail sera la production de la suite Open Grid Protocol (OGP), un ensemble de protocoles d'application pour communiquer et interagir avec les applications de mondes virtuels.

Les protocoles de base OGP comprennent la publication de:

  1. LLSD, un système type abstrait pour la représentation des objets de la couche application avec des règles de sérialisation pour les messages du protocole entre ces objets.

  2. La base OGP, une abstraction de messagerie pour soutenir les besoins spécifiques aux interactions des mondes virtuels.

  3. Les recommandations (Guidelines) pour l'utilisation d'une infrastructure PKIX compatible X.509 afin d'authentifier les paramètres du protocole. La suite de protocoles OGP utilisera autant que cela soit possible des standards existants. Par exemple, les données d'image sont typées et transférée à l'aide de MIME et HTTP; les sérialisations sont codées en XML et JSON.

Le Groupe de Travail MMOX ne propose pas la normalisation complète de tout un protocole propriétaire, mais définit un noyau extensible de protocole et de couches de fonctionnalité autorisées tels qu'ils sont développés. Du fait que la suite OGP possèdent plusieurs couches sur un noyau, une base, qui peut être mis en œuvre avant que l'ensemble des fonctions des mondes virtuels ne soit considéré, les initiatives du Groupe de Travail MMOX semblent réalisables dans un délai raisonnable (voir ci-après).

Objectifs et étapes clés (roadmap) :

  1. Octobre 2009
    Publication du projet de LLSD comme RFC Informatif
  2. Octobre 2009
    Publication du Profil PKIX Simulateur pour inter-projet comme RFC Communication Informatif
  3. Février 2010
    Progression de l'OGP et de la base de la file d'attente de l'événement proposé Standard
  4. Février 2010
    Evolution du format de primitive OGP monde virtuel vers une proposition de standard pour le format d'objet.
  5. Juin 2010
    Evolution de l'authentification OGP vers une proposition de standard
  6. Juin 2010
    Evolution de la téléportation OGP vers une proposition de standard
  • L'IETF est l'instance appropriée pour le travail du Groupe de Travail MMOX parce que ce travail aura une interaction étroite avec les IETF RFC et les Standards existants.
  • L'IETF a une diversité de points de vue et d'expérience pour assurer le succès du protocole.
  • L'IETF a une politique de droits de propriété intellectuelle adaptée à la création d'une série de standards normes avec un vendeur neutre et viable.

Par conséquent, une BoF(Birds of a Feather) session IETF 74 a été demandée pour déboucher sur une charte de groupe de travail.
Nom du Groupe de Travail :
Technologies en ligne massivement multi-participants

Animateurs :

Meadhbh S. Hamrick <infinity[@]lindenlab[.]com>
David Lavine <dwl[@]watson[.]ibm[.]com>

Domaine et directeurs du domaine :

  • Domaine des applications
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>
    Chris Newman <chris[.]newman[@]sun[.]com>

  • Directeur responsable du domaine :
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>

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mardi 10 juin 2008

Chérir l'indépendance

Une des grandes nouvelles de la semaine écoulée, c'est l'arrivée des Lindens sur une OpenSim raccordée au Grid test de Second Life, Aditi. "Un petit pas pour Ruth, un grand pas vers le métavers."
La nouvelle se répand bien depuis que je l'ai lu. Mais en même temps c'est bien joli, mais c'est pour faire quoi ? Préparer une ouverture du Main Grid, Agni à des OpenSim ? Difficile à croire. Je peine à suivre les intentions de LL en la matière.

Depuis le début de cette année 2008, année OpenSim, Second Life est devenu pour moi bien plus technique. Il s'agit beaucoup moins de découvertes et d'explorations, et de bien plus de constructions, d' installations, de codes, de logiciels en tout genre.. Mon bureau s'est couvert d'une multitude de raccourcis, dont chacun est dédié à un Grid. Et d'une panoplie d'outils : LSLeditor, L3DT, SLOP et j'enpasse ...

IconesOS
J'ai patienté ne sachant sur quelle Grid m'installer. TribalNet remporte pour l'instant mon suffrage grâce à son logiciel de gestion du simulateur OpenSim. Rien ne vaut une interface graphique : pas d'instructions à apprendre et saisir. [principe du raccourci]. La sauvegarde et le chargement des prims et de l'île au bout du clic.
Le Grid délocalisé et variable dans sa composition selon un archipel d'îles isolées me semble encore balbutiant mais très prometteur. TribalNet GridOpenSim TribalNet Grid Map

In-front-of-me-PharmacyVue sur mon île 'Pharmacy' depuis l'île voisine.

SLOP, c'est bien : comme je le pensais, non seulement cela permet la sauvegarde en clair sous forme de fichier XML de toutes ses créations réalisées dans Second Life, mais les créations peuvent passer sans encombre d'un Grid à l'autre.

SLOP C'est bien et il va sûrement bientôt être possible de faire encore mieux grâce à Second Inventory. Il me semble que dans Second Inventory les Grids sont d'ores et déjà définissables et donc que ses propres créations contenues dans l'inventaire peuvent changer de Grid par transfert du dit inventaire.
Ce sera à investiguer pour ma part dès que cela sera possible avec TribalNet. Suis intéressé par tout récit là dessus.

Pour la libération des textures d'Agni, je suis ravi que Kérunix soit à l' oeuvre dans un style très artisanal & très geek.

Néanmoins tout n'est pas facile avec OpenSim : RealXtend ne semble jusqu'à maintenant pas être contributif au projet. Faut-il s'attendre un effort de Linden Lab ? Au point où nous en sommes, pourquoi pas ? ? Je crains que plus rien ne puisse m'étonner !

Zemanta Pixie