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jeudi 26 avril 2012

Teapot viewer 0.1.5

Voilà Teapot. La théière. C'est son nom, c'est son icone.
0.1.2, 0.1.3, 0.1.4, 0.1.5 ...
Il évolue vite et bien !
Depuis la version 0.1.4, il est partiellement traduit et là aussi ça s'améliore.
C'est une interface en v3, faut s'y faire, mais l'ergonomie est bonne.
L'upload des meshs n'est pas encore résolu... mais à n'en pas douter, ça ne devrait plus tarder.

C'est un fork de Kokua : il affiche MOAP (média on a prim).
Mais surtout (après avoir testé un paquet de viewers...) il possède un gestionnaire de Grids qui inclus d'emblée FrancoGrid.
Mieux encore : une liste "New Grids" où trouver de nouveaux espaces à explorer (avec Sim-on-a-stick!) !

Bref, mon nouveau client/viewer préféré.
Merci à son développeur Armin Weatherwax.

Pour le télécharger, il faut savoir que c'est par ici (car Google est un peu perdu dans les théières en 3D!):
https://bitbucket.org/ArminW/teapot/downloads

Référence :
http://metaverse-traveller.blogspot.fr/2012/04/teapot-test-viewer-15-for-opensim.html

dimanche 28 février 2010

Second Life 2.0 (enfin … commençons déjà par le client)

Fin août 2009, David Castera nous résumait le relatif échec de Second Life ainsi :

http://www.david-castera.com/2009/08/llmedia-api-second-life/

Les deux gros points faibles de Second Life sont à mon sens la difficulté d’accès d’une part et la diffusion des médias d’autres part.

Puis :

La LLMedia API devrait apporter certaines réponses aux développeurs planchant actuellement sur les problématiques de formation ou de meeting virtuel.

Et là on voyait une API propriétaire complexe à mettre en œuvre. J’ai eu bien des craintes que cela ne règle pas grand chose, ou en tout cas que cela reste réservé aux développeurs.

Bref, c’était pas rose mais l’espoir demeurait.

Et puis la version 2 du client de connexion à Second Life,
-- en code propriétaire, fallait s’y attendre, avec la (nouvelle)logique marketing & business de Linden Lab . C’est Snowglobe qui est le client officiel opensource. --

Cela en vaut-il la peine ?

OUI !
Et Waouh ! P*t**n, la v*ch* !

Des bugs de jeunesse : quelques fautes de typo (dans une version française d’ores et déjà disponible ! Merci Nick.) , des connectés, déconnectés qui ne s’affichent pas, juste : [First] [Lastname] s’est connecté. Passons …

Les menus se sont plus à apprendre par cœur, l’organisation est (enfin) orientée utilisateur : on cherche une fois , on trouve en 20 secondes maximum. L’historique des téléportations est là, la liste des objets portés et j’en passe !

1 ==> Difficulté d’accès : considérablement réduite.

Shared-media-dans-Second-lifeSur la la diffusion des médias grâce à la LLMedia API :

Dans une sandbox, rezzons une primitive, sélectionnons la texture d’une face, là au pied de l’onglet Texture de la fenêtre d’édition de la primitive, apparait une section Média. En cliquant l’engrenage (Paramètres) de cette section, apparait une nouvelle fenêtre à 3 onglets. Là, saisissons une URL, cliquons Appliquer. C’est tout, c’est fait  : nous disposons d’un navigateur web sur primitive.

2 ==> Diffusion des médias : en quelques clics!

Bref, les 2 gros points faibles de Second Life sont maintenant du passé.

 

 

New SL viewer opens new possibilities from NergizK on Vimeo.

New SL Viewer - Slide Presentation with Google Docs from NergizK on Vimeo.

Pour une présentation générale avec les vidéos : http://www.parlons-innovation.com/2010/02/second-life-2-0-une-nouvelle-jeunesse/

Enfin, dès que tu supportes l’affichage dynamique des pages web avec Flash, “nos” experts 2.0 s’en vont tester les nouvelles possibilités, où se situent les nouvelles frontières : http://angezanetti.com/viewer-2-0-secondlife-test/

Une belle occasion de repenser et repratiquer Second Life et les univers virtuels.

Web 2.0-3D

 

[Note de service : fini la connexion satellite, je suis de retour avec une connexion “haut débit” en 512 étendu :-| ]

samedi 7 novembre 2009

Roobaab

focus_plus_roobaab

"Demo'ing Roobarb, which is *the* ultimate SL/OpenSim collaboration tool!! I'm truly impressed... " Gwyneth Llewelyn

 

Lors de la Leadership in Business Fall Conference (October 27 - 29, 2009) au Beta Business Park, Neil Canham  (Richard Meiklejohn) a exploré les usages des technologies immersives dans la collaboration et les équipes, puis présenté le nouveau produit de sa compagnie, Flying Island, qui doit permettre de faciliter ces usages : Roobaab.

What is Roobaab? (PDF)

 

Ca m’a tout l’air d’être LA/une solution intégrée collaborative Web via CMS(Joomla ?) & OpenSim/Second Life.

Facile, ergonomique, qui fonctionne, vraiment intégrée …. et tout ça opensource ?

Une affaire à suivre ….

Pour plus d’infos , allez sur le site ou demandez à cette adresse : info [@] flyingisland.co.uk

mardi 3 novembre 2009

JVWR : Technology, Economy and Standards

Le dernier numéro du Journal of Virtual Worlds Research s'inscrit dans le cadre d'un effort d'exploration dans le domaine des standards pour les mondes virtuels.
Travailler sur ces standards est à la fois technique et conceptuel. Ce numéro du JVWR s'efforce d'améliorer, expliciter et d'analyser les divers aspects des standards et des mondes virtuels. Il a été conçu pour donner la parole aux acteurs de premier plan tant sur le plan théorique que pratique dans ce domaine. Il met tout spécialement en valeur les disciplines que sont l'économie et la technologie en tant qu'éléments précurseurs essentiels et critiques à l'élaboration de standards.




L'équipe éditoriale de ce numéro comprend:

  • Yesha Sivan, Shenkar College of Engineering and Design, Israel
  • Robert Bloomfield, Johnson Graduate School of Management, Cornell University, USA
  • Jean H.A. Gelissen, Philips Research, Netherlands

Editor′s Corner
Overview: State of Virtual Worlds Standards in 2009
Yesha Y. Sivan


Invited Articles
  • Virtual Worlds Collaboratively Built
Philip Rosedale

  • World of Bizcraft
Robert Bloomfield

  • Introduction to MPEG-V
Jean H.A. Gelissen

  • Real Standards for Virtual Worlds - Why and How?
Kai Jakobs


"Think Pieces"
  • Supporting Soundscape Design in Virtual Environments with Content-based Audio Retrieval
Jordi Janer, Nathaniel Finney, Gerard Roma, Stefan Kersten and Xavier Serra

  • On the creation of standards for interaction between real robots and virtual worlds
Alex Juarez, Christoph Bartneck, Lou Feijs

  • Universal Design for Virtual Worlds
Alice Krueger, Ann Ludwig, David Ludwig

  • Lindman Design - Virtual World Experiences
Ludvaig Lindman

  • Barriers to Efficient Virtual Business Transactions
ArminasX Saiman

  • Content Level Gateway for Virtual Worlds
Marc Van den Broek, Sigurd Van Broeck, David Zhe Lou

  • Virtual World Interoperability: Let Use Cases Drive Design
Jon Watte


Peer Reviewed Research Papers
  • Immersive 3D Environments and Multilinguality: A Non-intrusive and Dynamic e-learning-Oriented Scenario Based on Textual Information
Samuel Cruz-Lara, Nadia Bellalem, Lofti Bellalem, Tarik Osswald

  • Payback of Mining Activities Within Entropia Universe
Markus Falk, Daniel M. Besemann, James Michael Bosson

  • An Experiment in Using Virtual Worlds for Scientific Visualization of Self-Gravitating Systems
Will Meierjurgen Farr, Piet Hut, Jeff Ames, Adam Johnson

  • Synthetic Excellence: Standards, Play and Unintended Outcomes
D. Linda Garcia, Garrison LeMasters

  • The Role of Interoperability in Virtual Worlds, Analysis of the Specific Cases of Avatars
Blagica Jovanova, Marius Preda, Françoise Preteux

  • Measuring Aggregate Production in a Virtual Economy Using Log Data
Tuuka Lehtiniemi

  • Another Endless November: AOL, WoW, and the Corporatization of a Niche Market
Ray Op′tLand

  • Order and Creativity in Virtual Worlds
Evan W. Osborne, Shu Z. Schiller

  • Standardization in Virtual Worlds: Formation of Hope and Fear
Marco Otte

  • Machine Ethics for Gambling in the Metaverse: an "EthiCasino"
Anna Vartapetiance Salmasi, Lee Gillam

  • Virtual Chironomia: Developing Standards for Non-Verbal Communication in Virtual Worlds
Gustav Verhulsdonck

  • Piracy vs. Control: Various Models of Virtual World Governance and Their Impact on Player Experience
Melissa de Zwart

jeudi 28 mai 2009

Arduino / Pachube / Second Life : nouvelles frontières

J’y pensais et avais l’idée de le faire. Voilà, c’est fait, je l’ai lu là : http://nwn.blogs.com/nwn/2009/05/mixed-reality-messaging.html

Pachube

Pachube est une plateforme très puissante puisqu’elle permet de connecter les objets réels mais aussi virtuels. On peut penser à brancher ça , un mobile ou autre chose.

Et là on reparle de Shaspa avec un autre billet de Hamlet Au :

http://earth2tech.com/2009/05/10/eco-gamers-manage-energy-in-a-virtual-world-with-shaspa

Un projet qui utilise Pachube et OpenSim : http://www.pachube.com/feeds/search?query=shaspa
http://www.pachube.com/feeds/search?query=opensim

Je réalise que les implantations utilisant le code pour la connexion aux environnements virtuels de type Second Life sont encore peu nombreuses :
http://www.pachube.com/feeds/search?query=windMagnitude

Pourtant toute OpenSim même installée en locale peut tester ce code. Ca j’ai testé.

ReadWriteWeb cite 5 grandes briques pour l’Internet des objets aujourd”hui. Pachube et Arduino (voir plus loin) sont 2 d’entre elles, de plus très complémentaires.

Arduino

Arduino c’est un microcontroleur : un circuit électronique programmable via initialement son port USB qui permet les montages les plus variés. Sa plateforme de programmation est opensource et pilotable par un PC.

Pachube permet la connexion entrée/sortie  avec les contrôleurs Arduino.

Présentation générale

http://www.csquad.org/2009/02/04/presentation-de-la-plateforme-de-developpement-electronique-arduino/

Présentation

http://www.craslab.org/arduino/livrethtml/LivretArduinoCRAS.html

Code source

http://code.google.com/p/arduino/
http://todbot.com/blog/spookyarduino/
http://arduino.cc/en/Guide/HomePage

Au final, via Pachube, les objets de Second Life peuvent contrôler les composants d’un microcontrôleur Arduino. Et l’inverse est aussi vrai.

Démonstration :

Communication Between Second Life and Arduino from Jungho YEOM on Vimeo.

Communication Between Second Life and Arduino 02 from Jungho YEOM on Vimeo.

J’attends maintenant avec une certaine impatience les développements, la création d’applications pratiques, l’apparition de nouveaux cas d’usage, et un début d’industrialisation.

lundi 25 mai 2009

Metaverse ID

image

"Metaverse ID" p pour WordPress est basé sur le travail d’un projet suspendu et ambitieux : swslr, Semantic World.SecondLife.com Replacement.

Le plugin/greffon permet d’autoriser ses utilisateurs  à mettre des widgets dans les barres latérales de leurs blogues WordPress et affiche leurs profils à travers le Métavers.

http://code.google.com/p/uhu/wiki/MetaverseID
http://wordpress.org/extend/plugins/metaverse-id/

Univers supportés :

  • Free Realms
  • Lord of the Rings Online
  • Metaplace
  • Second Life
    • Agni/Main Grid
    • Teen Second Life
  • World of Warcraft
    • Serveurs Europe
    • Serveurs USA

Une réalisation de Signpostmarv Martin : http://blog.signpostmarv.name/mv-id/

jeudi 14 mai 2009

In silico veritas

J’ai souvent lu que ce blogue était inclassable (JOL, Mascottus …). pas simple car l’intention initiale était triple :

1) contribuer très très modestement à l’intérêt que pouvaient présenter les mondes virtuels (et Second Life en premier) dans les domaines des sciences et de l’enseignement. Sexe, drogue et argent, ça va 2 minutes mais ça fait pas beaucoup avancer les choses (cf Maslow et sa pyramide si vous êtes pris d’un doute).

Aujourd’hui l’affaire est entendue; il suffit de voir ces vidéos:

2) Mais aussi ce problème intrinsèque à la nature et au positionnement de Second Life : la possibilité que ce système puisse devenir l’avenir d’Internet ; “plus grand que le Web”. Que ce soit l’embryon du métavers. Et là, la problématique c’est déplacé vers les solutions opensource OpenSim. Demain Solipsis ?
Sans perdre de vue l’Internet sémantique, celui mobile, celui des objets.

 

L’Internet des objets possède le potentiel pour devenir “plus grand que le Web” pourvu qu’IPv6 advienne. L’lnternet mobile n’en serait qu’un élément précurseur , un cas appliqué à un objet particulier.

Exemple de rapprochement web 2.0/web sémantique :
http://triplify.org/Overview

3) Et enfin, un 2ème point moins technique mais non moins intrigant propre aux mondes virtuels : l’immersion et ses conséquences. Essentiellement sous le tag “réflexions”.

A suivre le billet “l’effet miroir”…

Au final, si j’ai une ligne éditoriale à conserver sur ce blogue ce sera le point 2 : l’évolution d’Internet, la feuille de route du métavers. Car je me sens bien plus augmentationniste qu’ immersionniste. Même s’il m’arrive de penser en conduisant que de l’autre côté de l’écran du GPS …

Et j’ai aussi maintenant à bloguer “plus utile et pro” sur Laboratory.

dimanche 3 mai 2009

Chat voice FreeSWITCH pour OpenSim

Un petit tutoriel sur la façon de mettre en place l'(expérimental) module de chat voice FreeSWITCH pour OpenSim (trunk).

Vous pouvez le télécharger à partir de OpenSim http://opensimulator.org (r9327 a été utilisée)
FreeSWITCH peut être trouvé sur http://www.freeswitch.org
(msi compilé à partir de SVN r12314)

Les instructions d'installation détaillées :
http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module


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dimanche 29 mars 2009

Terrain Sculptor


--
Télécharger : http://sldev.free.fr/TerrainSculptor1.1.6.exe
--
Quand je vous disais que le terraforming c'était pour tous et pour tout ....
Voilà un viewer modifié, un logiciel qui va vous permettre d'avoir le terraform que vous souhaitez sur vos opensims, aussi bien que d'avoir des sculpties de vos sims.

Pour moi l'interface, une fois logué cela donne ça.
Et en pratique, démonstration :

Un export en png pour charger sur OpenSim.

La même sim exportée en texture pour sculptie chargée sur un cube.
Vous devinez le nom de la sim test ?
Un indice .... : c'est sur FrancoGrid.
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lundi 16 mars 2009

The Myster rendez-vous

Il n'est pas en couple sur SL, ne construit pas de lieu, et ne gagne pas ma vie sur SL, mais ....

il a craqué ... :)
Il sera dans un mois IRL à Toulouse pour Empreintes Numériques saison 3!


« Lost in SL »

« Voilà près de deux ans, que j’arpente Second Life et bizarrement, je n’ai pas encore déconnecté de la réalité. Enfin c’est ce que je crois…
Cette plongée dans un autre monde a eu la faculté de me révéler des aspects de « moi –même » que je n'avais pas eu l'occasion de révéler jusqu'à présent. Plongé dans un contexte totalement différent, j’ai pu explorer d'autres possibilités, d'autres états de mon être. D'autres couleurs.
Des priorités ont changé. Des choses se sont révélées. Des désirs se sont concrétisés.
De plus, ces incursions dans ce monde "immatériel" m’ont enrichi d'un réel qui a une autre tonalité, et qui m’a fait percevoir le réel "matériel" avec de nouveaux yeux. Une sorte de "conversion du regard"...
Suis-je complètement « Lost in SL » ?
J’ ai ressenti le besoin de faire le point sur mon humanité. De vous raconter ma vie virtuelle. Sexuelle. Philosophique. Métaphysique. De danser. De chanter. De partager. De rire avec vous.
J’en profite. Il paraît que je suis encore en état de comprendre… »

Performance : THE MYSTER RENDEZ-VOUS

Ce rendez-vous « mystérieux » se déroule à la fois dans le monde réel et dans le monde virtuel, deux publics partagerons la même performance dans des espaces-temps différents.
En direct sur Second Life, Myster Welles rencontre deux publics, l'un virtuel, l'autre réel. Dans une sorte de « one avatar-show virtuel » il raconte les déboires de sa vie virtuelle et leurs conséquences sur sa vie réelle.

« Une expérience de « Réalité mixée », deux niveaux de perception qui se rejoignent, se complètent et suscitent simultanément des réactions auprès des deux publics installés des deux cotés de la « membrane synthétique »

Lieu de la Performance sur Second Life : Théâtre Evariste Parny de Bourbon Island: http://slurl.com/secondlife/Bourbon%203/111/160/25 (Il se situe sur la région de Bourbon 3 du domaine).

Le blog : « Ma vie d’avatar » http://mysterwelles.blogspot.com

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vendredi 6 mars 2009

World builder

Un homme étrange construit un monde utilisant des outils holographiques pour la femme qu'il aime.

Une esthétique soignée, un scénario simple et efficace, un résultat touchant.
C'est le parfait exemple d'une fusion réussie Univers virtuel & Réalité augmentée.


World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

Ce court métrage créé par le cinéaste Bruce Branit, largement connu comme le co-créateur de '405' a été primé. Branit est le propriétaire de Branit VFX basée à Kansas City.
Musique Randy Skach.

World Builder a été tourné en une seule journée suivie par près de 2 années de post-production.
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dimanche 15 février 2009

Shaspa

http://www.shaspa.com

SHASPA est pour "SHAred SPAce", espace partagé intelligent. Cela veut dire des lieux (physiques ou virtuels) qui peuvent fournir un ensemble de services hautement personnalisés pour construire et gérer des relations entre des entités (personnes, dispositifs, systèmes, agents ou leurs combinaisons) actives dans ces lieux. Les espaces intelligents partagés agissent comme les connecteurs de réseaux sociaux et de travail et facilite leur développement durable tant écologique que commercial.

logo-512-white

Voilà pour le trailer.

Même si ce n’est encore qu’une annonce, il convient d’y prêter attention car derrière se trouve une collaboration d’Eolus One, une entreprise possédant pas mal d’expérience en hybridation Web/SL/Réalité. Par exemple comme prototype de domotique : nous avons pu voir une maquette de maison dans un salon d’exposition qui était pilotée depuis sa maquette dans Second Life.

De plus le projet doit maintenant être bien avancé car prévu depuis longtemps.

 

3D Virtual Operations Center

The Eolus 3D Virtual Operations Centers represents the next level of innovation and green technology offered by the Eolus solution. The 3D environment is customized according to unique requirements, and can be delivered as classic command centers, control rooms, datacenters, or hybrids or custom solutions. The versatile virtual world environment ensures a platform for innovation for scalability, performance, and growth as the business value it brings is expanded to other areas.

The Eolus 3D Virtual Operations Center, a class of applications that fuse together data from enterprise business systems, renders the many dimensions of the facilities and operations management into an immersive 3D virtual world. The integrated and consolidated view of the facilities, operations, and datacenter provides enhanced situational awareness of multiple facets of the enterprise, leading to improved operational efficiencies and new insights into the business. This includes rendering information about building automation and energy management systems with data from the Eolus Virtual World Communications Interface as well as datacenter IT systems.

 

Eolus Virtual Operations Center

 

The Eolus 3D Virtual Operations Centers are customizable and versatile, both in the data it receives and the layout and function of the datacenter. This customization is useful when managing live systems, and can also be used to perform simulations for planning such as space, thermal, power, or other planning needs. The Eolus 3D Virtual Operations Centers also extends the business value of previous investments, by leveraging and extending existing systems management and monitoring infrastructure. This includes facilities automation and information systems, datacenters, command center information systems, and many other systems that provide industry standard programming interfaces.

Many enterprise management tools for managing business resources are focused on a single instance or business entity. In today’s distributed world, the fragmentation of a manager’s understanding of the enterprise operations is a significant challenge. Even after consolidation, virtualization, and interface and integration standards, operators are often required to switch between several different instances of monitoring and management applications for the various systems, and possibly another set of challenges for remote sites.

 

Eolus Virtual Operations Center – Virtual building

Eolus 3D Virtual Operations Centers organize and present information from these systems in familiar and easy to understand ways. For example, the Eolus 3D Virtual Operations Center application can show the consolidated view of 2 or more datacenters and their assets, in a single composite 3D view. Additionally, the 3D environment can render information from the facilities such as HVAC and power. Combining this capability with the Green Technology in the IT equipment, this powerful new tool shows an at a glance state of the carbon and physical footprint. This allows managers to see and understand the collective set of enterprise resources and their individual states, for multiple distributed operations locations and types. 

Since the Eolus 3D Virtual Operations Centers are multi-user virtual world applications, complete with in-world 3D messaging, multiple users can have a shared 3D experience about aspects of the business, and carry on active discussions in-world. This shared experience allows technical, business, and even partner personnel, to collaborate on elements of the enterprise in real-time. These expert collaborators can be located across the world, yet still meet ‘locally’ in the virtual world to collaborate, decreasing time to resolution, increasing planning effectiveness, and reduced travel costs. The key benefit of the virtual world collaborative capability and shared immersive experience is providing enhanced overall communications methods and cycle time for any business scenario.

 

Eolus 3D Virtual Operations Center – Inside virtual building

 

The Eolus 3D Virtual Operations Centers leverages a state of the art 3D virtual world infrastructure to create the virtual
world environment. The server component manages the virtual world, and users log in with clients and are brought
into the virtual world. Once logged onto the Eolus 3D Virtual Operations Centers server, they can interact with other
users, gadgets, and the machinery in the command center. The Eolus 3D Virtual Operations Centers is driven by the
data from a virtual world integration middleware component that is part of the overall solution.

  • Control of Facilities and Assets in an intuitive 3D environment
  • Enhanced situational awareness of multiple facets of the enterprise
  • Improved operational efficiencies and new insights into the business
  • Extends the business value of previous investments

Ref : http://www.shaspa.com/cms/website.php?id=/en/index/products_services/3d_virtual_operations_center.htm

dimanche 8 février 2009

Le Groupe de Travail MMOX

(traduction approximative en français du brouillon de la charte du MMOX WG par mes soins)

Les mondes virtuels et d'autres applications massivement multi-parties en ligne connaissent un intérêt croissant pour la communauté Internet. D'innombrables exemples de ces applications existent et la plupart utilisent des protocoles propriétaires. Avec des origines dans les jeux et l'interaction sociale, les mondes virtuels sont maintenant de plus en plus utilisé dans les affaires, l'éducation et plus généralement l'échange d'informations. Avec un nombre d'utilisateurs qui devrait atteindre plus de 50 millions d'ici 2011, les créateurs de ces systèmes ont commencé à chercher des moyens de rendre ces systèmes interopérables. Plusieurs initiatives appropriées se sont développées depuis 2007 sur l'interopérabilité. Le processus doit désormais bénéficier d'un processus formalisé et établi.

MMOX est une initiative ayant pour but de rassembler les meilleures pratiques et élaborer des standards fondés sur le consensus afin d'assurer l'interopérabilité des mondes virtuels et des MMO. La liste de diffusion est dédiée aux discussions techniques pour atteindre cet objectif et pour coordonner les détails administratifs des prochaines réunions.

L'objectif du Groupe de Travail MMOX est de fournir un protocole de couche applicative dédié aux Mondes Virtuels afin de :

  • a) permettre l'interopérabilité entre les applications,
  • b) fournir de l'accès et l'échange avec d'autres systèmes sur Internet, tels que les services web, les messageries électroniques, et d'autres systèmes de stockage d'information,
  • c) permettre aux couches réseau d'identifier les échanges des mondes virtuels et assurer les règles de routage basées sur ces caractéristiques.

La tache centrale du groupe de travail sera la production de la suite Open Grid Protocol (OGP), un ensemble de protocoles d'application pour communiquer et interagir avec les applications de mondes virtuels.

Les protocoles de base OGP comprennent la publication de:

  1. LLSD, un système type abstrait pour la représentation des objets de la couche application avec des règles de sérialisation pour les messages du protocole entre ces objets.

  2. La base OGP, une abstraction de messagerie pour soutenir les besoins spécifiques aux interactions des mondes virtuels.

  3. Les recommandations (Guidelines) pour l'utilisation d'une infrastructure PKIX compatible X.509 afin d'authentifier les paramètres du protocole. La suite de protocoles OGP utilisera autant que cela soit possible des standards existants. Par exemple, les données d'image sont typées et transférée à l'aide de MIME et HTTP; les sérialisations sont codées en XML et JSON.

Le Groupe de Travail MMOX ne propose pas la normalisation complète de tout un protocole propriétaire, mais définit un noyau extensible de protocole et de couches de fonctionnalité autorisées tels qu'ils sont développés. Du fait que la suite OGP possèdent plusieurs couches sur un noyau, une base, qui peut être mis en œuvre avant que l'ensemble des fonctions des mondes virtuels ne soit considéré, les initiatives du Groupe de Travail MMOX semblent réalisables dans un délai raisonnable (voir ci-après).

Objectifs et étapes clés (roadmap) :

  1. Octobre 2009
    Publication du projet de LLSD comme RFC Informatif
  2. Octobre 2009
    Publication du Profil PKIX Simulateur pour inter-projet comme RFC Communication Informatif
  3. Février 2010
    Progression de l'OGP et de la base de la file d'attente de l'événement proposé Standard
  4. Février 2010
    Evolution du format de primitive OGP monde virtuel vers une proposition de standard pour le format d'objet.
  5. Juin 2010
    Evolution de l'authentification OGP vers une proposition de standard
  6. Juin 2010
    Evolution de la téléportation OGP vers une proposition de standard
  • L'IETF est l'instance appropriée pour le travail du Groupe de Travail MMOX parce que ce travail aura une interaction étroite avec les IETF RFC et les Standards existants.
  • L'IETF a une diversité de points de vue et d'expérience pour assurer le succès du protocole.
  • L'IETF a une politique de droits de propriété intellectuelle adaptée à la création d'une série de standards normes avec un vendeur neutre et viable.

Par conséquent, une BoF(Birds of a Feather) session IETF 74 a été demandée pour déboucher sur une charte de groupe de travail.
Nom du Groupe de Travail :
Technologies en ligne massivement multi-participants

Animateurs :

Meadhbh S. Hamrick <infinity[@]lindenlab[.]com>
David Lavine <dwl[@]watson[.]ibm[.]com>

Domaine et directeurs du domaine :

  • Domaine des applications
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>
    Chris Newman <chris[.]newman[@]sun[.]com>

  • Directeur responsable du domaine :
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>

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samedi 7 février 2009

ScienceSim

Intel travaille sur le Connected Visual Computing,un concept alternatif à l’Internet 3D et au web 4.0. Dans cet esprit, après l’implantation dans Second Life (avec des constructions de YadNi Monde) et dans HiPiHi, maintenant c’est dans OpenSim qu’Intel s’implante avec son projet ScienceSim. Annoncé lors de la dernière édition du Supercomputing qui s’est déroulée courant novembre à Austin, ScienceSim se propose de mêler outil de recherche scientifique et solution pédagogique interactive. Nous verrons bien.

presentation CVC Cliquez sur l’image pour charger le PDF 

J’ai pour ma part commencé à m’intéresser à cette nouvelle Grid après un billet de Peter Miller, qui fait suite à l’ouverture officielle au public de la grid, ce 29 janvier dernier :
ScienceSim -- what could you do with a 3D internet?

LeoMaxx Sautereau a été au taquet sur le sujet avec une annonce faite le 25 janvier.

==> Annonce de Virtual World News du 29 janvier : Launched !

Grids openSim thématiques (les arts, l’écologie, maintenant les sciences ) hypergridées : intégration dans des espaces mis en réseau. ScienceSim comporte 2 sims “gateways” pour prêtes pour la création de liens hypergrids. Bientôt chose faite avec ReactionGrid et FrancoGrid ?

Suivre les twitts sur le sujet avec un nom pareil est très simple.

En pratique , c’est simple : aller sur le site web dédié pour créer un compte : 
http://www.sciencesim.com/wiki/doku.php/gettingstarted

Le coeur de ScienceSim

Il est constitué de 4 sims, c’est tout. Mais cela ne couvre pas toute la grid, car celle-ci est très éclatée géographiquement.

Sciencesim_002

Les constructions sont soignées, les tutoriels sont en panneaux de lecture des videos de Torley, des avatars “Ruth” proposés pour changer rapidement du look noob OpenSim.

 Sciencesim_001

Gateways

Sciencesim freebies_002

Pour y aller,  rechercher “gateway” sur la carte si besoin.

Portland 21st

Portland 21st_001

En construction …

Mont St Helens

Mt St Helens_001

4 sims pour modéliser un volcan.

les références présentes sur place nous amènent à consulter sur le sujet :
http://www.fs.fed.us./gpnf/mshnvm/
http://vulcan.wr.usgs.gov/Volcanoes/MSH/NatMonument/framework.html

Yellowstone

Yellowstone_001
20 sims ! un 5x4 d’espace terraformé. Tant de vide, un grand moment de solitude.

Voir aussi :

Les photos Flickr taguées Sciencesim.

dimanche 14 décembre 2008

Un début de recherche transGrid

Et voici le premier moteur de recherche

pour trouver des objets aussi bien

sur Agni, la Grid de Second Life

que sur celles tournant sous OpenSim

Ref: http://metaverseink.com

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mardi 25 novembre 2008

Et voici venir les hypergrids

800px-TopoA

Cette topologie me plait bien :o)

L’Hypergrid est une extension d’Opensim qui vous permet de relier votre Opensim à d'autres Opensims sur l'Internet, et qui supporte sans faille l’agent de transferts entre ces Opensims. Il peut être utilisé aussi bien en mode autonome qu’en mode Grid/grille. L’Hypergrid est un soutien effectif à l'émergence d'un réseau/Web de mondes virtuels.

En lire plus : http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid

Thanks Mal Burns

jeudi 20 novembre 2008

Hello Goodbye

(Ref du titre : www.youtube.com/watch?v=QShSmpI0r9k,
le précédent : www.youtube.com/watch?v=q1ufDdiK9xY)

1) Bye Lively

Pour pas énerver l'ours, je vais la faire courte :

Non intégré ==> Désintégré.

Un outil isolé avec plus une vocation de (sympathique) gadget pour page web qu'un réel univers virtuel. Le défi est encore à venir pour Google à savoir utiliser massivement et facilement les produits de Sketchup. Pour son monde miroir Google Earth et ensuite pour les (mondes virtuels) planètes fantaisistes qui en découleront. La guerre des mondes n’a pas encore eu lieu.

2) Well done Edusim !

Mais Google n'a pas de monopole sur les créations issues de Sketchup. Ainsi la version de Croquet, Cobalt, est un univers virtuel qui vient de trouver sa source principale de contenu : Google 3D Warehouse . A l'image d'un Ubuntu, Croquet possède sa version éducative : Edusim  (opensource 3D interactive whiteboard software for the k-12 classrooms)
Qui va vite croitre maintenant ...

 

Video Tutorial on using Google 3D Warehouse
to Build Cobalt & Edusim Virtual Worlds

3) Say ‘Hello’ to Solpisis

Ca y est ! +1
Les mondes open source ont le vent en poupe en cette période avec Solipsis.

 second picture from Solipsis, with @bobbyritt and @taovacano on TwitPic

Second picture from Solipsis, with @bobbyritt and @taovacano
by Mallory Destiny

A télécharger ICI (Zip de 250 Mo)

jeudi 28 août 2008

New order

Depuis "Les enfants de Second Life", l’univers “Second Life” s’est agrandi, élargi et même dispersé.

Aujourd’hui, l’idée qu’apparaisse un format pivot, complexe à souhait, est en perte de vitesse. Au profit d’une démarche à 2 vitesses.

Figure3_TRANSCODE

Cela avec :

  • d'une part les applications web “sociales” ou non, et les plateformes comme Myrl ( Myrl version 2.0 http://www.myrl.com/ )

web_product_distribution_models

  • et d'autre part OpenSim et OGP, le protocole OpenGrid.

Ces 2 points sont très différents, même si dans ces 2 cas le mot “interopérabilité” est utilisé. C'est à rapprocher du cas plus général lorsque l'on parle d’interopérabilité des systèmes :

  • soit on réalise des mapping, des correspondances de champs pour transférer les données associées, et tout passe par un EAI, un système qui est dédié à la traduction des messages.
    On peut parler d’"interopérabilité de niveau 1"
  • soit les systèmes sont chargés avec un support de langage. Ils communiquent directement sans EAI avec le même langage: c'est l'intéropérabilité vraie, une interopérabilité "d’un niveau 2".

Appliqué aux univers virtuels, le web tend actuellement à faire office d'EAI, d’agrégateur de système et d’univers.
C'est ainsi que la première réalisation, la plus facile, c'est l'imbrication, sans pour autant qu’apparaisse nécessairement de réelle interopérabilité.
Des plateformes telles que Myrl peuvent fournir des services d'inventaire, d'agrégation de données mais aussi recherchent ce qui peut encore être "traduit" entre différents mondes.
Chez KZero [ Outeroperability or interoperability? ] , ils appellent cela outeroperability. Tant qu’à créer un néologisme sur une logique d’EAI, je proposerais plutôt weboperability ou centroperability, avec une préférence pour cette dernière option, rappelant que le traducteur centralise tout.

centroperability

De l'autre côté,sur le second point, l'OGP a vocation à devenir le langage commun aux univers architecturés OpenSim.
C'est surtout là que la perspective a changé aujourd'hui: Second Life est UN développement commer cial des mondes utilisant l'OGP et OpenSim. C'est ainsi que Fred Cavazza synthétise le sujet avec cette formule soustractive et lapidaire: Second Life - Linden Lab = OpenSim .

interoperability-opensim-based 

A partir de maintenant Microsoft, IBM et d'autres acteurs peuvent sérieusement penser à développer leurs versions logicielles commerciales supportant l'OGP et basées sur OpenSim.
Bien sûr l'OGP n'en est encore qu'à ses tout premiers pas
et long est le chemin du support de chacun des serveurs OpenSim :UGAIR (User, Grid, Asset, Inventory, Region/ Sim).

 osarchitecturepost2
Schéma de services OpenSim (Ugotrade)

Le rapprochement des identités, des territoires est en marche.

Lire aussi : "A Bridge between Virtual Worlds"