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dimanche 28 février 2010

Second Life 2.0 (enfin … commençons déjà par le client)

Fin août 2009, David Castera nous résumait le relatif échec de Second Life ainsi :

http://www.david-castera.com/2009/08/llmedia-api-second-life/

Les deux gros points faibles de Second Life sont à mon sens la difficulté d’accès d’une part et la diffusion des médias d’autres part.

Puis :

La LLMedia API devrait apporter certaines réponses aux développeurs planchant actuellement sur les problématiques de formation ou de meeting virtuel.

Et là on voyait une API propriétaire complexe à mettre en œuvre. J’ai eu bien des craintes que cela ne règle pas grand chose, ou en tout cas que cela reste réservé aux développeurs.

Bref, c’était pas rose mais l’espoir demeurait.

Et puis la version 2 du client de connexion à Second Life,
-- en code propriétaire, fallait s’y attendre, avec la (nouvelle)logique marketing & business de Linden Lab . C’est Snowglobe qui est le client officiel opensource. --

Cela en vaut-il la peine ?

OUI !
Et Waouh ! P*t**n, la v*ch* !

Des bugs de jeunesse : quelques fautes de typo (dans une version française d’ores et déjà disponible ! Merci Nick.) , des connectés, déconnectés qui ne s’affichent pas, juste : [First] [Lastname] s’est connecté. Passons …

Les menus se sont plus à apprendre par cœur, l’organisation est (enfin) orientée utilisateur : on cherche une fois , on trouve en 20 secondes maximum. L’historique des téléportations est là, la liste des objets portés et j’en passe !

1 ==> Difficulté d’accès : considérablement réduite.

Shared-media-dans-Second-lifeSur la la diffusion des médias grâce à la LLMedia API :

Dans une sandbox, rezzons une primitive, sélectionnons la texture d’une face, là au pied de l’onglet Texture de la fenêtre d’édition de la primitive, apparait une section Média. En cliquant l’engrenage (Paramètres) de cette section, apparait une nouvelle fenêtre à 3 onglets. Là, saisissons une URL, cliquons Appliquer. C’est tout, c’est fait  : nous disposons d’un navigateur web sur primitive.

2 ==> Diffusion des médias : en quelques clics!

Bref, les 2 gros points faibles de Second Life sont maintenant du passé.

 

 

New SL viewer opens new possibilities from NergizK on Vimeo.

New SL Viewer - Slide Presentation with Google Docs from NergizK on Vimeo.

Pour une présentation générale avec les vidéos : http://www.parlons-innovation.com/2010/02/second-life-2-0-une-nouvelle-jeunesse/

Enfin, dès que tu supportes l’affichage dynamique des pages web avec Flash, “nos” experts 2.0 s’en vont tester les nouvelles possibilités, où se situent les nouvelles frontières : http://angezanetti.com/viewer-2-0-secondlife-test/

Une belle occasion de repenser et repratiquer Second Life et les univers virtuels.

Web 2.0-3D

 

[Note de service : fini la connexion satellite, je suis de retour avec une connexion “haut débit” en 512 étendu :-| ]

samedi 7 novembre 2009

Roobaab

focus_plus_roobaab

"Demo'ing Roobarb, which is *the* ultimate SL/OpenSim collaboration tool!! I'm truly impressed... " Gwyneth Llewelyn

 

Lors de la Leadership in Business Fall Conference (October 27 - 29, 2009) au Beta Business Park, Neil Canham  (Richard Meiklejohn) a exploré les usages des technologies immersives dans la collaboration et les équipes, puis présenté le nouveau produit de sa compagnie, Flying Island, qui doit permettre de faciliter ces usages : Roobaab.

What is Roobaab? (PDF)

 

Ca m’a tout l’air d’être LA/une solution intégrée collaborative Web via CMS(Joomla ?) & OpenSim/Second Life.

Facile, ergonomique, qui fonctionne, vraiment intégrée …. et tout ça opensource ?

Une affaire à suivre ….

Pour plus d’infos , allez sur le site ou demandez à cette adresse : info [@] flyingisland.co.uk

mardi 3 novembre 2009

JVWR : Technology, Economy and Standards

Le dernier numéro du Journal of Virtual Worlds Research s'inscrit dans le cadre d'un effort d'exploration dans le domaine des standards pour les mondes virtuels.
Travailler sur ces standards est à la fois technique et conceptuel. Ce numéro du JVWR s'efforce d'améliorer, expliciter et d'analyser les divers aspects des standards et des mondes virtuels. Il a été conçu pour donner la parole aux acteurs de premier plan tant sur le plan théorique que pratique dans ce domaine. Il met tout spécialement en valeur les disciplines que sont l'économie et la technologie en tant qu'éléments précurseurs essentiels et critiques à l'élaboration de standards.




L'équipe éditoriale de ce numéro comprend:

  • Yesha Sivan, Shenkar College of Engineering and Design, Israel
  • Robert Bloomfield, Johnson Graduate School of Management, Cornell University, USA
  • Jean H.A. Gelissen, Philips Research, Netherlands

Editor′s Corner
Overview: State of Virtual Worlds Standards in 2009
Yesha Y. Sivan


Invited Articles
  • Virtual Worlds Collaboratively Built
Philip Rosedale

  • World of Bizcraft
Robert Bloomfield

  • Introduction to MPEG-V
Jean H.A. Gelissen

  • Real Standards for Virtual Worlds - Why and How?
Kai Jakobs


"Think Pieces"
  • Supporting Soundscape Design in Virtual Environments with Content-based Audio Retrieval
Jordi Janer, Nathaniel Finney, Gerard Roma, Stefan Kersten and Xavier Serra

  • On the creation of standards for interaction between real robots and virtual worlds
Alex Juarez, Christoph Bartneck, Lou Feijs

  • Universal Design for Virtual Worlds
Alice Krueger, Ann Ludwig, David Ludwig

  • Lindman Design - Virtual World Experiences
Ludvaig Lindman

  • Barriers to Efficient Virtual Business Transactions
ArminasX Saiman

  • Content Level Gateway for Virtual Worlds
Marc Van den Broek, Sigurd Van Broeck, David Zhe Lou

  • Virtual World Interoperability: Let Use Cases Drive Design
Jon Watte


Peer Reviewed Research Papers
  • Immersive 3D Environments and Multilinguality: A Non-intrusive and Dynamic e-learning-Oriented Scenario Based on Textual Information
Samuel Cruz-Lara, Nadia Bellalem, Lofti Bellalem, Tarik Osswald

  • Payback of Mining Activities Within Entropia Universe
Markus Falk, Daniel M. Besemann, James Michael Bosson

  • An Experiment in Using Virtual Worlds for Scientific Visualization of Self-Gravitating Systems
Will Meierjurgen Farr, Piet Hut, Jeff Ames, Adam Johnson

  • Synthetic Excellence: Standards, Play and Unintended Outcomes
D. Linda Garcia, Garrison LeMasters

  • The Role of Interoperability in Virtual Worlds, Analysis of the Specific Cases of Avatars
Blagica Jovanova, Marius Preda, Françoise Preteux

  • Measuring Aggregate Production in a Virtual Economy Using Log Data
Tuuka Lehtiniemi

  • Another Endless November: AOL, WoW, and the Corporatization of a Niche Market
Ray Op′tLand

  • Order and Creativity in Virtual Worlds
Evan W. Osborne, Shu Z. Schiller

  • Standardization in Virtual Worlds: Formation of Hope and Fear
Marco Otte

  • Machine Ethics for Gambling in the Metaverse: an "EthiCasino"
Anna Vartapetiance Salmasi, Lee Gillam

  • Virtual Chironomia: Developing Standards for Non-Verbal Communication in Virtual Worlds
Gustav Verhulsdonck

  • Piracy vs. Control: Various Models of Virtual World Governance and Their Impact on Player Experience
Melissa de Zwart

samedi 1 août 2009

1, 2, 3, Me-ta–verse

Web Squared ...Pourquoi pas ?

Je suis gavé comme beaucoup par l'expression Web 2.0.
Une de mes interrogations au travers de ce blogue était Second Life est-il soluble dans le Web 2.0 ? Réponse : Partiellement, mais surtout pas assez (Mashable).

Et puisque le Web 3.0 n'est pas encore une notion figée (Wikipedia)et que beaucoup y vont de leur proposition, c'est les vacances d''été, soyons fou , voici la mienne :

Approximons Web / Internet.

1) Séparons les nombres pairs et le nombres impairs.

(Un peu comme la numérotation des noyaux Linux, une branche "stable", l'autre non)

  • Web 2.0, 4.0 et + : web applicatif : évolution fonctionnelle
  • Web 1.0, 3.0 et + : web informatif : évolution des données.

Le Web 3.0 correspond alors au web sémantique et évolue dans une dimension assez bien séparée du développement applicatif du Web et de ses langages de programmation (PHP, .NET, AJAX ...)

Le Web 1.0 était HTML, le Web 3.0 est réécriture en déclinaisons d'XML.

2) Utilisons les puissances !

Du Web Carré ! Alors allons jusqu'au cube ! Comme cela nous saurons de quoi le Web 3D est fait. Posons :

Web Carré = Web augmenté, Web ambiant.

Web Cube = Web simulé , Web 3D.

3) Combinons le principe 1) et 2) Un peu de maths.

Et le Web 2.0 carré c'est le Web 4.0. En bref, le Web ambiant : plus que le Web mobile, la domotique, la robotique, les automates sont Web, connectés geosynchronisés.

Le Web 2 Cube, le Web 8.0 ( ce qui m'offre une perspective toute mathématique inédite sur la relation d'OpenSim/SL avec le Web 2.0...) En bref : Les univers virtuels à maturité applicative, intégrant le Web 2.0 et le Web 4.0.

Le Web 3 Carré, Web 9.0 : le Web sémantique ambiant. Le réfrigérateur, la voiture ... TOUT en fait peut posséder une intelligence embarquée, un ensemble de moteurs de raisonnement.

Le Web 3 Cube , Web 27.0 : Web post-singularité, le metavers est tout et partout. C'est à la fois Terminator/les Robots d'Asimov et Matrix/Snow Crash pour ce que je connais. C'est pas encore pour demain.

En fait, tout est dans la Metaverse Roadmap : Lisez, relisez !

On a l'air de découvrir tout de suite la réalité augmenté et le lifelogging (au travers de Twitter), mais ce n'est qu'un pan du métavers...

four-square-2

Web Squared ... ou pas.

dimanche 8 février 2009

Le Groupe de Travail MMOX

(traduction approximative en français du brouillon de la charte du MMOX WG par mes soins)

Les mondes virtuels et d'autres applications massivement multi-parties en ligne connaissent un intérêt croissant pour la communauté Internet. D'innombrables exemples de ces applications existent et la plupart utilisent des protocoles propriétaires. Avec des origines dans les jeux et l'interaction sociale, les mondes virtuels sont maintenant de plus en plus utilisé dans les affaires, l'éducation et plus généralement l'échange d'informations. Avec un nombre d'utilisateurs qui devrait atteindre plus de 50 millions d'ici 2011, les créateurs de ces systèmes ont commencé à chercher des moyens de rendre ces systèmes interopérables. Plusieurs initiatives appropriées se sont développées depuis 2007 sur l'interopérabilité. Le processus doit désormais bénéficier d'un processus formalisé et établi.

MMOX est une initiative ayant pour but de rassembler les meilleures pratiques et élaborer des standards fondés sur le consensus afin d'assurer l'interopérabilité des mondes virtuels et des MMO. La liste de diffusion est dédiée aux discussions techniques pour atteindre cet objectif et pour coordonner les détails administratifs des prochaines réunions.

L'objectif du Groupe de Travail MMOX est de fournir un protocole de couche applicative dédié aux Mondes Virtuels afin de :

  • a) permettre l'interopérabilité entre les applications,
  • b) fournir de l'accès et l'échange avec d'autres systèmes sur Internet, tels que les services web, les messageries électroniques, et d'autres systèmes de stockage d'information,
  • c) permettre aux couches réseau d'identifier les échanges des mondes virtuels et assurer les règles de routage basées sur ces caractéristiques.

La tache centrale du groupe de travail sera la production de la suite Open Grid Protocol (OGP), un ensemble de protocoles d'application pour communiquer et interagir avec les applications de mondes virtuels.

Les protocoles de base OGP comprennent la publication de:

  1. LLSD, un système type abstrait pour la représentation des objets de la couche application avec des règles de sérialisation pour les messages du protocole entre ces objets.

  2. La base OGP, une abstraction de messagerie pour soutenir les besoins spécifiques aux interactions des mondes virtuels.

  3. Les recommandations (Guidelines) pour l'utilisation d'une infrastructure PKIX compatible X.509 afin d'authentifier les paramètres du protocole. La suite de protocoles OGP utilisera autant que cela soit possible des standards existants. Par exemple, les données d'image sont typées et transférée à l'aide de MIME et HTTP; les sérialisations sont codées en XML et JSON.

Le Groupe de Travail MMOX ne propose pas la normalisation complète de tout un protocole propriétaire, mais définit un noyau extensible de protocole et de couches de fonctionnalité autorisées tels qu'ils sont développés. Du fait que la suite OGP possèdent plusieurs couches sur un noyau, une base, qui peut être mis en œuvre avant que l'ensemble des fonctions des mondes virtuels ne soit considéré, les initiatives du Groupe de Travail MMOX semblent réalisables dans un délai raisonnable (voir ci-après).

Objectifs et étapes clés (roadmap) :

  1. Octobre 2009
    Publication du projet de LLSD comme RFC Informatif
  2. Octobre 2009
    Publication du Profil PKIX Simulateur pour inter-projet comme RFC Communication Informatif
  3. Février 2010
    Progression de l'OGP et de la base de la file d'attente de l'événement proposé Standard
  4. Février 2010
    Evolution du format de primitive OGP monde virtuel vers une proposition de standard pour le format d'objet.
  5. Juin 2010
    Evolution de l'authentification OGP vers une proposition de standard
  6. Juin 2010
    Evolution de la téléportation OGP vers une proposition de standard
  • L'IETF est l'instance appropriée pour le travail du Groupe de Travail MMOX parce que ce travail aura une interaction étroite avec les IETF RFC et les Standards existants.
  • L'IETF a une diversité de points de vue et d'expérience pour assurer le succès du protocole.
  • L'IETF a une politique de droits de propriété intellectuelle adaptée à la création d'une série de standards normes avec un vendeur neutre et viable.

Par conséquent, une BoF(Birds of a Feather) session IETF 74 a été demandée pour déboucher sur une charte de groupe de travail.
Nom du Groupe de Travail :
Technologies en ligne massivement multi-participants

Animateurs :

Meadhbh S. Hamrick <infinity[@]lindenlab[.]com>
David Lavine <dwl[@]watson[.]ibm[.]com>

Domaine et directeurs du domaine :

  • Domaine des applications
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>
    Chris Newman <chris[.]newman[@]sun[.]com>

  • Directeur responsable du domaine :
    Lisa Dussealt <lisa[@]osafoundation[.]org>

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dimanche 7 décembre 2008

Test de la démo de Majua

Metaverse 3D présente le trailer.

Pour l'instant Majua n'est qu'une démo disponible sur une page web de son éditeur japonais, Premium Agency.

Il demande à être installé... en japonais. ;)

http://www.premiumagency.com/html/majuaEN_download.html

Ensuite il faut encore régler Internet Explorer pour qu'il autorise l'ActiveX nécessaire. Et aller sur la page de démo.

http://www.premiumagency.com/html/majuaEN_demo.html

La notice est bien détaillée. Mais pourvu que cette procédure se simplifie et s' internationalise.

Majua-1

 

Les flèches de direction,
le bouton 2 de la souris pour les contrôles de caméra et
le zoom avec le bouton 3.

Majua-2

L'essentiel est là. Assez simple.

http://www.premiumagency.com/en/index.shtml